IMPLEMENTASI QUIZIZZ DALAM UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA

Dian Sari, Maisharoh Maisharoh, Hendra Nusa Putra, Zurrahmah Zurrahmah, Wina Dwi Apriani, Windi Liantama

Sari


Penurunan minat dalam proses tatap muka dapat berdampak pada hasil belajar. Revolusi industri 4.0 membawa pengaruh besar terhadap perubahan disemua sektor kehidupan, semula berbasis tatap muka dikelas, berubah dengan berkolaborasi dengan memanfaatkan jaringan internet (Online Learning). Untuk mengurangi dampak negatif penggunaan teknologi, hal ini dapat menunjang proses pembelajaran dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi. Suatu aplikasi pembelajaran yaitu QUIZIZZ membantu dosen dan mahasiswa agar proses pembelajaran dapat berlangsung dan pengamalan belajar yang menyenangkan dapat dirasakan saat pembelajaran dan hal tersebut dapat juga dilakukan secara jarak jauh. Kegiatan dilakukan pada tanggal 18 sampai 20 April 2022 kepada mahasiswa tingkat 2 prodi RMIK STIKES Dharma Landbouw Padang. Kegiatan ini dilakukan oleh 3 orang dosen dan 3 orang mahasiswa. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah dengan cara praktek yang dilakukan langsung oleh mahasiswa dan diawasi secara langsung oleh tim pelaksana pengabdian masyarakat. Pada saat pelaksanaan, mahasiswa sangat antusias dalam melakukan quiz secara online. Melalui aplikasi ini, mahasiswa dapat terpacu untuk menjawab dengan benar dikarenakan perengkingan langsung dapat terlihat oleh semua mahasiswa. Hal tersebut dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa agar mendapatkan perengkingan yang mereka inginkan.

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran.Jakarta : Rajagrafindo Persada

Daryanto. 2016. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot

pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan

Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari:

http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf

Dimyati, dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran,Jakarta : Rineka Cipta, 2015.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes].

Kencana, 2017. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. Media Pendidikan, Jakarta:

Pustekkom Dikbud dan PT RajaGrafindo Persada, 2010.

Sukiman. 2012. Pengembangan Sistem Evaluasi. Yogyakarta: Insan Madani.

Suprijono, Agus. 2011. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Gramedia Pustaka Jaya.

Wibawanto, W. 2017.. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember:Cerdas Ulet Kreatif.




DOI: https://doi.org/10.31869/jsam.v2i1.3324

Article Metrics

Sari view : 249 times
PDF - 293 times

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Indexed By :